第一千二百零一章 我会继承你的意志好好活下去的
尽管是在游戏里面,但陈旭却也能够感觉到自己此时此刻的心脏正在扑通扑通的跳。 整个人被吓得不轻。 因为之前的那个老哥以身饲虎的原因,陈旭也是暂时的逃过了一劫。 尽管没有直接的一个恐怖画面。 例如《生化危机》跟《逃生》里那种开门杀,初见杀。 而且也没有各种恐怖的怪物。 可《黎明杀机》带给陈旭的压迫感,却一点也不比这几款恐怖游戏低。 在玩《逃生》的时候,最害怕的就是手里的电池还没找到备份,摄像机的电就快没了。 《生化危机》里面最怕的就是暴君叔叔的皮鞋声,同样在《寂静岭》里面最害怕的就是那迷雾背后到底有什么。 而在《黎明杀机》里面,随时可能出现的屠夫,则取代了这些因素,成为了新的压迫感。 唯一让陈旭觉得比较舒服的地方,那就是能够透过光的存在,看见其他的队友。 这告诉了他自己并不是一个人。 特意绕了几个圈后,发现那个屠夫并没有追过来,陈旭这才暗暗的松了一口气。 游戏里面之前没有发现,但现在陈旭倒是发现了。 尽管是《生化危机》里面的洋馆,但实际上还是有不同的。 大概是为了更好的配合《黎明杀机》的这一个非对称的玩法。 洋馆这张地图里面,类似转角还有路口这种地方,都有不少的杂物,可以让幸存者作为天然的陷阱,阻挡一下屠夫前进的步伐。 同时整个游戏的地图,虽然也是玩家熟悉的洋馆。 但实际上内在的一个节奏,也是进行过一些微处理的。 例如各个通道相互连接。 同时还有一个场景通道的互通。 这种四通八达的一个贯穿式的设计,主要是加强幸存者。 毕竟要是真按照原本的一个地图模式的话,那么屠夫的优势就会变得十分的大。 因为在这种情况下,玩家可以选择的道路就非常少了。 经常会出现这样的一个现象。 身后的屠夫狂追不舍,玩家跑着跑着来到了一个死胡同,叫天天不应,叫地地不灵。 所以在地图上面,更多的是偏向于贯穿式的一个设计。 “兄弟,你非要跟我跑一起,那只能你死了啊!”松了一口气之后,陈旭想要去寻找另外一个队友会和。 毕竟自己一个人,他总感觉有一点不安全。 屋外狂风暴雨,配合着寂静的洋馆,他总有一种错觉,仿佛只要过了前面的转角。 那个三角头屠夫就在那等着他一样。 所以找个强壮有力的队友,这是最佳选择了。 至于对象的话,他觉得那个俄罗斯国籍的国际友人应该就挺好。 俄罗斯玩家,在他印象里都是人手伏特加,外加雪地里跟大棕熊摔跤。 一看就是个纯爷们真汉子,说不定碰到了屠夫,对方还会冲上去跟屠夫莽一莽,到时候他正好能趁机逃跑。 看着光里面,另外两个明显是在洋馆里面搜寻的队友,以及远处趴在地上一点点蠕动的队友。 陈旭将目光看向了俄罗斯友人。 至于已经进入到濒死状态的队友? 我会继承你的意志好好活下去的。 由于本身是vr平台,玩家会有极强的一个沉浸感。 而且操作模式还是脑机接口这种操作模式。 所以在游戏的设定上面,杨晨跟其星云游戏的团队也是进行了一些修改。 例如游戏里面,幸存者一共有这几个状态。 健康、受伤、濒死、死亡。 健康这个状态没什么好说的。 而受伤状态的话,玩家遭受到屠夫的攻击后,将会触发一个额外的技能,能够在短时间内大幅度加快自己的速度。 但随后其速度开始大幅度降低,并且减缓,就如同是《英雄联盟》里蒸汽机器人的加速技能一样。 同时在受伤状态下,玩家行动时还会低落血液,而屠夫则是能够通过血液追踪。 在受伤状态下再次被屠夫攻击一下,就会陷入到一个濒死的状态。 在这个状态下,玩家只能够进行缓慢的爬动。 除非是有队友前来救援。 而屠夫的话,在这一情况下则不能够继续攻击濒死的玩家。 同时屠夫对于同一名玩家,造成伤害后,将不能够再从该名玩家身上获取分数。 同时人类玩家,则拥有另一个模式的分数判断。 濒死玩家身边屠夫如果始终不离开,那么濒死玩家会额外获得一个分数的加成。 即便自己提前被屠夫干掉了,但只要团队获胜了,最后已经能够增加额外的分数。 这样做的目的,主要就是最大程度的降低屠夫守尸的一个现象。 本身《黎明杀机》这种躲猫猫式的玩法,很难避免出现守尸这种情况。 因为本身游戏的一个模式,就注定肯定会有玩家这样做的。 直接明令禁止,这显然是不可能去做的事情。 毕竟实际上从某种角度来说,守尸这样的一个模式,其实也算是游戏策略的一个方法。 就如同是《绝地求生》里面,有时候打死了敌人的队友后,故意不补。 就是为了等别人来救队友,达成一个钓鱼的情况。 但本身的一个游戏玩法跟机制上面,《黎明杀机》跟《绝地求生》是不同的。 所以根本上面,还是从游戏的一个内容奖励上面来做。 屠夫守尸,没有额外的收益,同时幸存者的队友没有屠夫的干扰,很快就能够达成任务完成这一把的游戏。 不会造成太长的拖沓,比如将一盘游戏变得又臭又长。 同时被守尸体的玩家,则是帮助了团队更快的取得了胜利,尽管是第一个倒下。 可同样也拖延了屠夫的一个时间,将会额外的获得分数奖励。 当然为了防止玩家故意去这样碰瓷,除了玩家举报这种操作外,游戏里也有自身一套数据公式,进行这方面的内容处理。 尽可能的让屠夫故意守尸这种情况,较少的出现。 除此外针对游戏里血腥的地方,杨晨也是做过处理。 例如屠夫攻击人类后,较为血腥的动画效果,杨晨跟其团队则是故意没有做。 游戏中玩家控制屠夫攻击幸存者后,只是会出现一个不那么真实的动作效果。 这也是为了降低游戏中的一个血腥程度,还有本身游戏的暴力程度。